ヒストリアカップ 使用パーティ

カイリュー 55
まきつく はかいこうせん ふぶき こうそくいどう
フリーザー 55
ふぶき こうそくいふどう かげぶんしん はかいこうせん
サンダース 50
かげぶんしん 10まんボルト ねむる すなかけ
マルマイン 50
10まんボルト でんじは ひかりのかべ だいばくはつ
ルージュラ 50
あくまのキッス ふぶき サイコキネシス かげぶんしん
ゲンガー 50
さいみんじゅつ 10まんボルト サイコキネシス だいばくはつ
初代VC対戦オフ「ヒストリアカップ」で使用したパーティです
第一世代は特性や持ち物がないので えらい簡素に見えますね(
ルールはニンテンドウカップ97。
このルールは「ポケモンスタジアム」シリーズで体験したって人が多いと思うので
実際のGB環境でやりこんだ人ってのは、あまり居ないのではないかと思います。
自分も初代はリアルタイムでやってたのですが、それに当てはまる人で
吹雪3割凍結、3ターン以上眠る催眠技、交代で仕切りなおさない拘束技 等々
この辺の仕様の違いから色々考え直す羽目に。
なまじポケスタ環境で頭が固まってると、
ルージュラが強いなんて言われても「?」な訳で
この辺の認識のズレを修正していく所から始めていく必要もあり
ゼロから始める人よりも立ち遅れていたようにも感じます。
と言う事でパーティですが 最初は
55ケンタロス 55フリーザー 55カイリューの3エース+
ゲンガー ルージュラ マルマイン という
構築だったのですが マルマインだけではラプラスに対抗できないので
これはやっぱりサンダースが必要だとなり、50枠にサンダースを採用することに。
ということで3エースのうちの誰かを削ることになるのですが
・フリーザー
初代では数少ない伝説のポケモンなので使いたい。
・カイリュー
ドラゴン好きだし使いたい。
今流行の「ポケモンGO」最強ポケモンだし 時代の流れも来ている。
・ケンタロス
どうせみんな使ってるだろうし、こいつ外そう。
ということで、パーティのスペックどうこうより趣味を優先し
初代の代名詞ケンタロスを抜くという暴挙に出ることになりました。
意識した部分は 凍らないタイプを二つ以上採用する。
氷タイプ以外は先手吹雪を食らわないように素早いポケモンを採用すると言うと言う点です。
カイリューは「ふぶき」食らったら凍る前に死ぬから 実質凍らないポケモンとしてカウントする(←?)
「ふぶき」は初代を象徴する壊れ技ですが、
実はこの技を覚えて同時に素早さも兼ねそなえてるポケモンは
スターミーとケンタロスくらいしか居ないので
氷タイプ以外のポケモンはなるべく早いやつにして
凍らされる前に殺れ の発想で組むことにしました。
ナッシーやラッキーはポケスタ環境では高く評価していたのですけど
この辺りを考えると 氷像になりやすそうで微妙だと感じ没にしました。
なお、初代で「ふぶき」覚えるポケモンで一番早いのはミュウツーで 奴はこの点でも格の違いを見せ付けていますね。
ちなみにさらにどうでもいい余談ですが 現在の第6世代まで進んだ今でも
「ふぶき」が使えるポケモンでもっとも素早さ種族値が高いのはミュウツーだったりします。
(メガ含めてもメガミュウツーYの140が最速)
「すいすい」とかの特性が絡むとミュウツーより早く動くポケモンも居ますし
別に現世代で「ふぶき」が速く撃てたところで「だからどうした」と言う話なのですが
「数値上で最速の吹雪使い」という立場は初代から現代まで変わらない訳ですね。ミュウツー凄い!
と言うことで 戦跡は5-3。あと一勝が足りず予選落ちでした。
同リーグ内でケンタロス使ってなかったのは自分だけだったらしいです。
追記から個別解説。
カイリュー
元祖600族で元祖ドラゴン。
「起点を作ってから積み技で全抜きを狙う」と言う点では
後世のカイリューとイメージは似ているけど やることは「まきつく」です(
「こうそくいどう」から「まきつく」で延々とハメゲーをして
圏内になったら「はかいこうせん」で止めを刺す動きになります。
4枠目はとりあえず最強技だし 覚えるなら覚えさせとけ
そんなノリで覚えさせた「ふぶき」ですがこれは要らなかったです。
3割凍結にかける位なら「まきつく」で封殺したほうが確率的に期待できる。
眠り状態の相手に起点に出した場合、
「こうそくいどう」を使った後にもまだ猶予があったりするので
「みがわり」か「かげぶんしん」にして「まきつく」が外れた場合の
保険をかけるのが良さそうだと思いました。
ゲンガーに無力化するけど、ゲンガーを「ふぶき」で攻撃するのも相当怪しい対面なので
「ふぶき」切って「みがわり」か「かげぶんしん」で良いと思います。
先に「ふぶき」で即死するので実質凍らないポケモンとは書いたのですが
カイリューはなんだかんだで能力が高くケンタロス程度の「ふぶき」は耐えてしまうので
あえて特殊が低い個体を採用すのもありなのかもしれません(?)
NNはカイリューと同タイプの レックウザの特性「エアロック」から
メガレックウザの「デルタストリーム」は長くて無理でした。
フリーザー
ケンタロスにタイマンで殴り勝てるポケモン。
「こうそくいどう」から「ふぶき」をぶっ放すのが主な仕事。
よく見たらカイリューと技一個違うだけだった。
「かげぶんしん」は「こうそくいどう」を使った後に
まだ積み技を使う猶予がありそうな時に使えるだけ回避率を上げておいたり
「ふぶき」で凍結を引いた時にも とりあえず使えるので採用。
と言うかこれは「ふぶき」使えるやつ全般に言える。
「はかいこうせん」は基本的にはルージュラへの打点。
残念ながらラプラスなんかに打っても3割弱くらいしか入らない(
「ふぶき」と「はかいこうせん」と攻撃技のPPが合計16しかないので
回避率の上がった相手には弾切れの恐怖がある。
55で採用した理由は
・「こうそくいどう」が使える
・50ルージュラに先手が取れる
・必要経験値が高いので 努力値振りに余裕が持てる
NNは氷の伝説ポケモン繋がりで キュレムの鳴き声から
初代にこおりドラゴンタイプが居たら強かったと思う
・サンダース
55フリーザーを採用する以上ラプラスへの打点が必要で
マルマインではラプラスを押し切れないので、サンダースも採用することにしました。
50サンダースは55スターミーに先手が取れないと言うことで微妙と言う評価をされてたと思うのですが
そこはマルマインと併用する事で役割を分けることに。
実際、サンダースとマルマインではやることが全然違うので、同時選出した試合もありました。
影分身 眠る で粘って 相手の電気や影分身ポケモンに対抗する枠でもあります。
この世代は「ほえる」「ふきとばし」に強制交代効果がなく、一撃技も命中の影響を受ける。
「ほろびのうた」のような技もない。と言うことでひとたび「かげぶんしん」を詰まれると
運に丸投げするしかないので、こちらも「かげぶんしん」を積むというのが一番の対抗策になると考えています。
技の4枠目は大体は 回避率+スリップダメージがシナジーする「どくどく」あたりになるんでしょうけど
大半のサンダースは大半が影分身眠るで採用されていると予測していたので
そうなると サンダースミラーに毒は機能しないし、ついでにニド系にも完封されてしまうので
別の補助技を考えることに。
PPの多い攻撃技でも良いですが 眠る持ちのポケモンのHPを攻撃して削ってしまうと
ミラーのPP勝負時に眠られてPPを稼がれてしまうので駄目。
同様の理由で痺れでPP消耗を抑えられる「でんじは」もNG。
単純なPPの多さなら「なきごえ」が良いのですが、
物理ポケモンがあまり居ない初代ではPP勝負以外では機能しなさそうなので却下。
という事で相手にかける補助技ではどの種族にも等しく刺さる
命中ダウンの「すなかけ」を採用することに。
これならニド系含めての交代先の地面ポケモンにも刺さるし、
「かげぶんしん」で居座るポケモンに対する嫌がらせにもなる。
加えて控えのカイリューフリーザーの起点作りにも機能しそうと言う点も評価点。
相手に地面が居ない場合は 後述のゲンガーやルージュラで作った起点を
エース枠ではなくサンダースに繋ぐという動きになることもあります。
実際色々とムラのあるエース枠のカイリューやフリーザーよりも多分活躍した気がする。
このポケモンを採用した関係で、使用ロムを「わるあがき」の使えるピカチュウバージョンに変更しました。
(赤緑青はPP増やした状態でPP切れを起こすと「わるあがき」が出せないので入れ替えか逃げるしか出来なくなる)
実際に 回避率MAX同士の「わるあがき」合戦はあったので正解だったと思います。
この時代は「わるあがき」は必中ではなく、反動ダメージも小さいので
「わるあがき」合戦はかなり長いです。
第五世代の電気タイプのゼクロムの特性「テラボルテージ」から
初代のNNに居た「ギガ○○○」シリーズよりも上位種に見えるのもポイント
・マルマイン
サンダースと違い50でも55スターミーに先手が取れるのが強みのポケモン。
「でんじは」で麻痺を撒いて カイリューの「まきつく」でハメれば強そうと言う感じの動きがしたかったけど
そんな流れは一度も来ませんでした。そもそもあまり選出しなかった(
4枠目は特に覚えさせたい技が無かったのでそのまま自力技の「ひかりのかべ」。
サンダースの「すなかけ」に倣って「フラッシュ」でも持たせようかと思ったのですが
この世代の「フラッシュ」は命中70と言う、ダメダメな性能な上
永久的にアイテム欄を圧迫する「ひでんマシン05」とか言うゴミアイテムを貰いたくなかったので
そのまま「ひかりのかべ」になっています。
NNは知る人ぞ知る、変なポケモンの使い手である知り合いの芦沢さんから。
・ルージュラ
そこそこに素早く
眠らせる、凍らせる、そして本人は凍らないと言う恐怖のポケモン。
氷エスパーと言う 現代では死にタイプにしか見えないタイプも
初代では 弱点になるタイプの技が少ないので弱点はあってないようなもんです。
眠らせたり 凍らせたりしたら 影分身を積んだりする。
後ろのポケモンを出してもよい。
「まさこ」を使いたくなかったから青版の双子島で探した個体。
「あくまのキッス」持ちの個体の出現率は1パーセントなのでスプレー使って探しましょう(
出現さえすれば逃げられることはないのでサファリよりはマシだとおもいます
わざわざ捕まえたのにNNは思いつかなかったのでデフォ名。
・ゲンガー
高速催眠使い。
この世代は特殊の1本化でとくぼうがすさまじく高いおかげで
サイコキネシスが無い特殊ポケモン相手には2~3回くらいさいみんじゅつの試行回数がある。
「さいみんじゅつ」で眠らせて 「だいばくはつ」で退場して
カイリューを出して全抜き体制を作るのが主な役目。
主な役目、とは書いたけどそんな動きは一度もしなかった(
と言うのも眠らせた相手が軒並み回避率の上がったスターミーとかだったので
爆発するより普通に10まんボルトで押して行った方が良さそうな場面が多かったと言うのもある。
NNは催眠系ポケモンのボス的存在のダークライの特性「ナイトメア」から。
_____________
以上です。
後半になるにつれ個別解説がいい加減になってるような気がしますが
技構成が一般的なので改めて解説するような部分がないというのもあります(
と言うことで 運営の方々ならびに参加者の方々 お疲れ様でした。
元祖600族で元祖ドラゴン。
「起点を作ってから積み技で全抜きを狙う」と言う点では
後世のカイリューとイメージは似ているけど やることは「まきつく」です(
「こうそくいどう」から「まきつく」で延々とハメゲーをして
圏内になったら「はかいこうせん」で止めを刺す動きになります。
4枠目はとりあえず最強技だし 覚えるなら覚えさせとけ
そんなノリで覚えさせた「ふぶき」ですがこれは要らなかったです。
3割凍結にかける位なら「まきつく」で封殺したほうが確率的に期待できる。
眠り状態の相手に起点に出した場合、
「こうそくいどう」を使った後にもまだ猶予があったりするので
「みがわり」か「かげぶんしん」にして「まきつく」が外れた場合の
保険をかけるのが良さそうだと思いました。
ゲンガーに無力化するけど、ゲンガーを「ふぶき」で攻撃するのも相当怪しい対面なので
「ふぶき」切って「みがわり」か「かげぶんしん」で良いと思います。
先に「ふぶき」で即死するので実質凍らないポケモンとは書いたのですが
カイリューはなんだかんだで能力が高くケンタロス程度の「ふぶき」は耐えてしまうので
あえて特殊が低い個体を採用すのもありなのかもしれません(?)
NNはカイリューと同タイプの レックウザの特性「エアロック」から
メガレックウザの「デルタストリーム」は長くて無理でした。
フリーザー
ケンタロスにタイマンで殴り勝てるポケモン。
「こうそくいどう」から「ふぶき」をぶっ放すのが主な仕事。
よく見たらカイリューと技一個違うだけだった。
「かげぶんしん」は「こうそくいどう」を使った後に
まだ積み技を使う猶予がありそうな時に使えるだけ回避率を上げておいたり
「ふぶき」で凍結を引いた時にも とりあえず使えるので採用。
と言うかこれは「ふぶき」使えるやつ全般に言える。
「はかいこうせん」は基本的にはルージュラへの打点。
残念ながらラプラスなんかに打っても3割弱くらいしか入らない(
「ふぶき」と「はかいこうせん」と攻撃技のPPが合計16しかないので
回避率の上がった相手には弾切れの恐怖がある。
55で採用した理由は
・「こうそくいどう」が使える
・50ルージュラに先手が取れる
・必要経験値が高いので 努力値振りに余裕が持てる
NNは氷の伝説ポケモン繋がりで キュレムの鳴き声から
初代にこおりドラゴンタイプが居たら強かったと思う
・サンダース
55フリーザーを採用する以上ラプラスへの打点が必要で
マルマインではラプラスを押し切れないので、サンダースも採用することにしました。
50サンダースは55スターミーに先手が取れないと言うことで微妙と言う評価をされてたと思うのですが
そこはマルマインと併用する事で役割を分けることに。
実際、サンダースとマルマインではやることが全然違うので、同時選出した試合もありました。
影分身 眠る で粘って 相手の電気や影分身ポケモンに対抗する枠でもあります。
この世代は「ほえる」「ふきとばし」に強制交代効果がなく、一撃技も命中の影響を受ける。
「ほろびのうた」のような技もない。と言うことでひとたび「かげぶんしん」を詰まれると
運に丸投げするしかないので、こちらも「かげぶんしん」を積むというのが一番の対抗策になると考えています。
技の4枠目は大体は 回避率+スリップダメージがシナジーする「どくどく」あたりになるんでしょうけど
大半のサンダースは大半が影分身眠るで採用されていると予測していたので
そうなると サンダースミラーに毒は機能しないし、ついでにニド系にも完封されてしまうので
別の補助技を考えることに。
PPの多い攻撃技でも良いですが 眠る持ちのポケモンのHPを攻撃して削ってしまうと
ミラーのPP勝負時に眠られてPPを稼がれてしまうので駄目。
同様の理由で痺れでPP消耗を抑えられる「でんじは」もNG。
単純なPPの多さなら「なきごえ」が良いのですが、
物理ポケモンがあまり居ない初代ではPP勝負以外では機能しなさそうなので却下。
という事で相手にかける補助技ではどの種族にも等しく刺さる
命中ダウンの「すなかけ」を採用することに。
これならニド系含めての交代先の地面ポケモンにも刺さるし、
「かげぶんしん」で居座るポケモンに対する嫌がらせにもなる。
加えて控えのカイリューフリーザーの起点作りにも機能しそうと言う点も評価点。
相手に地面が居ない場合は 後述のゲンガーやルージュラで作った起点を
エース枠ではなくサンダースに繋ぐという動きになることもあります。
実際色々とムラのあるエース枠のカイリューやフリーザーよりも多分活躍した気がする。
このポケモンを採用した関係で、使用ロムを「わるあがき」の使えるピカチュウバージョンに変更しました。
(赤緑青はPP増やした状態でPP切れを起こすと「わるあがき」が出せないので入れ替えか逃げるしか出来なくなる)
実際に 回避率MAX同士の「わるあがき」合戦はあったので正解だったと思います。
この時代は「わるあがき」は必中ではなく、反動ダメージも小さいので
「わるあがき」合戦はかなり長いです。
第五世代の電気タイプのゼクロムの特性「テラボルテージ」から
初代のNNに居た「ギガ○○○」シリーズよりも上位種に見えるのもポイント
・マルマイン
サンダースと違い50でも55スターミーに先手が取れるのが強みのポケモン。
「でんじは」で麻痺を撒いて カイリューの「まきつく」でハメれば強そうと言う感じの動きがしたかったけど
そんな流れは一度も来ませんでした。そもそもあまり選出しなかった(
4枠目は特に覚えさせたい技が無かったのでそのまま自力技の「ひかりのかべ」。
サンダースの「すなかけ」に倣って「フラッシュ」でも持たせようかと思ったのですが
この世代の「フラッシュ」は命中70と言う、ダメダメな性能な上
永久的にアイテム欄を圧迫する「ひでんマシン05」とか言うゴミアイテムを貰いたくなかったので
そのまま「ひかりのかべ」になっています。
NNは知る人ぞ知る、変なポケモンの使い手である知り合いの芦沢さんから。
・ルージュラ
そこそこに素早く
眠らせる、凍らせる、そして本人は凍らないと言う恐怖のポケモン。
氷エスパーと言う 現代では死にタイプにしか見えないタイプも
初代では 弱点になるタイプの技が少ないので弱点はあってないようなもんです。
眠らせたり 凍らせたりしたら 影分身を積んだりする。
後ろのポケモンを出してもよい。
「まさこ」を使いたくなかったから青版の双子島で探した個体。
「あくまのキッス」持ちの個体の出現率は1パーセントなのでスプレー使って探しましょう(
出現さえすれば逃げられることはないのでサファリよりはマシだとおもいます
わざわざ捕まえたのにNNは思いつかなかったのでデフォ名。
・ゲンガー
高速催眠使い。
この世代は特殊の1本化でとくぼうがすさまじく高いおかげで
サイコキネシスが無い特殊ポケモン相手には2~3回くらいさいみんじゅつの試行回数がある。
「さいみんじゅつ」で眠らせて 「だいばくはつ」で退場して
カイリューを出して全抜き体制を作るのが主な役目。
主な役目、とは書いたけどそんな動きは一度もしなかった(
と言うのも眠らせた相手が軒並み回避率の上がったスターミーとかだったので
爆発するより普通に10まんボルトで押して行った方が良さそうな場面が多かったと言うのもある。
NNは催眠系ポケモンのボス的存在のダークライの特性「ナイトメア」から。
_____________
以上です。
後半になるにつれ個別解説がいい加減になってるような気がしますが
技構成が一般的なので改めて解説するような部分がないというのもあります(
と言うことで 運営の方々ならびに参加者の方々 お疲れ様でした。
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