ダブル ジャパンチャンピオンシップス2016 大六

ゼルネアス@パワフルハーブ
マジカルシャイン ジオコンロール まもる ムーンフォース
グラードン@べにいろのたま
だんがいのつるぎ がんせきふうじ まもる ほのおのパンチ
ガルーラ @ガルーラナイト
グロウパンチ ねこだまし おんがえし ふいうち
ボーマンダ@ボーマンダナイト
ハイパーボイス すてみタックル まもる いびき
ドーブル@ラムのみ
ダークホール キングシールド このゆびとまれ ワイドガード
ファイアロー@いのちのたま
ファストガード おいかぜ ちょうはつ ブレイブバード
なんか2ヶ月も放置してました(
パーティも普通で、成績も微妙ということで中々記事作成が進まず更新に時間がかかってしまいました(
良かろうが悪かろうがジャパンカップ記事はちゃんと毎年書いてるので今年もちゃんと書きます。
ジャパンカップ改め、ジャパンチャンピオンシップス
で使ったパーティです。俗に言うBIG6です。
1700台を適当にうろついて終わり。
INCで苦戦した挙句にその後一ヶ月、パーティ案が全く思いつかずに本番になってしまったので
結局はある程度の強さが保証されていて
レートでそれなりに勝てたと言うことで、こんな普通な構築で出ることに。
目論見どおりそこそこには勝てたんですが
逆に言えばそこそこにしか勝てませんでした。
待望の伝説解禁公式だったんですが 過去数年で最悪の成績でした((
伝説解禁公式は 2004 2010 2016と 6年単位で来てるので
次回開催は2022年ということになりますね。
まぁまた6年後に頑張ろうということで(
近年の世代は3年単位なのでその頃のポケモンは第8~9世代でしょうか
まだサンムーンも出ていないのに途方もない話ですね。
もっとも各世代の公式ルールの流れが
新地方図鑑限定ダブル→全国図鑑ダブル→伝説解禁ダブル と言う形で慣例化するのであれば、
第7世代でも伝説解禁が来るかもしれませんね。
それでも早くても3年後になるわけで気の長い話ですこと。
その他候補にあった構築、
・カイオーガジオコン暗示
去年好成績だったジェネレーションショウダウンから使ってる本命構築だったのだけど
3月のINCと後期のオフで苦戦したため断念。
本命構築が死んだので何を使うべきか迷走しはじめる。
・グラカイドータ
ゲンシカイキの併用は天候による無効が絡むので
天候操作のサイクル戦になったりして、とても疲れるということが分かり
WIFI大会には向かないと言うことで使用を諦める事に。
上位者にグラカイドータクンが居ても
「自分も使えばよかった」とは微塵も思えないので
まあそのくらいこの構築への信頼度は低いです。
グラカイ併用は2004も2010も強かったので
ある種の伝統構築と言う意味では魅力的だったんですけどね。
・ディアルガカイオーガ
ディアルガが脆い遅い火力無いと言う事で弱かったので解散。
もはや第4世代のでの風格は見る影もない。
・エルテラorマニュテラ+レックオーガ
WIFI大会なら叩き雪崩で楽に回せそうということで案だけは思いついたパーティ。
カイオーガがスカーフでレックウザが鉢巻というイカれた構成だったのだけど
流石にこんなふざけたのが強いわけないだろとかいうことで
早々と投げてしまった。しかし巷ではスカーフカイオーガが結構強かったとかで
実はこれでよかったのではと言う説。
せめてINCの頃に閃いていればねぇ… 色々遅すぎた。
・眼鏡ゼルネアス+嘘泣きレパルダス
迷走した挙句に最終日にボックスの有り合わせで組んでメインロムで使ったパーティ。とても弱かったです(
と言う事で本題のパーティ解説ですが
パーティそのものはテンプレで解説するまでもないので
追記から 個別の構成だけ解説させて頂きます。
・ゼルネアス
最初は耐久厚めの控えめゼルネアス使ってたのですが、
追い風下のグラードンカイオーガに先手を取られたり
臆病ゼルネアスとの対面で、一方的に上を取られ続けると言う状態が嫌だったため
臆病で採用することに。
また積んでない素の素早さでもランドロス等に先手が取れるので、
状況によっては普通に攻撃していくと言う動きもできます。
控えめ調整型だと、積んでない時のすばやさが微妙で、
相手に不用な行動を許してしまったりするのが宜しくないと思いました。
で、先に書いたように、対ゼルネアスでは最低でも同速に持ち込めると言うことで
最速にしたはずなのに、その肝心な同速勝負にはほとんど勝てなかった。
(例:追い風状態無積みゼルネアス VS ジオコン入った追い風無しゼルネアス みたいな対面)
あまりに勝てなさ過ぎて登録個体を間違えたんじゃないかと思うくらいには勝てなかった。
数値を確認しても実数値166が実は最速じゃないのではと疑い始めるレベルには勝てなかった。
・グラードン
191-221-181-x-140-128
124-4-4-0-236-140
耐久 ゲンシグラードンの222大地耐え。
素早さ 岩石封じでメガボーマンダ抜き(※勘違いで128になってますが127で抜けます)
耐久厚めの物理グラードン。
AS、CSグラードンはボーマンダのハイパーボイスとか
ゼルネアスのゴリ押しが キツかったので
特殊耐久厚めの個体が使いたい と言うことで
222大地を耐えるラインなので
カイオーガの冷凍ビームやゼルネアスのフェアリー技のごり押しを耐えてくれる。
Wifi大会の最重要課題の命中率問題もあり特殊型も使いたく
同じ耐久配分の控えめ特殊グラードンまで用意して運用したのですが
(191-xx-xx-188-140-128 ふんか だいちのちから まもる 10まんボルトorがんせきふうじ)
ジオコントロールの入ったゼルネアスへの打点と
ガルーラにけたぐりなしファイアローにフレアドライブ無しということで
全体的にナットレイへの攻撃手段が乏しいので
HPに左右されない炎技を使いたいということで 物理を採用。
特にナットレイへの打点が特殊炎だと、カイオーガが絡められると非常にキツく
特殊グラードンでは裏投げカイオーガに対しての負担もかけづらいと言う問題もありました。
技はだんがいのつるぎとほのおのパンチ。
ホウオウやファイアローへの打点としてがんせきふうじ。
いわなだれと違ってワイドガードにかからない点と
岩技のなかでは95と雪崩よりも高い命中率を買っての採用。
しかし本戦中は2回も外した。
よく考えたら、あの忌まわしき命中率の亜空切断と同じ命中率なので当るはずがなかった(
ちなみにプレシャスボールから出てくるので、
解る人には即刻で意地っ張りだとバレてしまう欠陥個体です(
また先に書いた特殊型は こんなにC削った特殊グラードンってどうなの?
という疑問もありますが、大地の力なら
無振りのグラードンなら落とせますし、
振ってるグラードンはどうせ202や222でも怪しかったりするので
対ミラーの大地の打ち合いという観点ならこれもアリだとは思いました。
噴火の火力は臆病グラードンの202の時点で怪しいので
188じゃ当然微妙です。そこは取り巻きで削る立ち回りになるんだと思います。
(逆に202でも微妙なら188でも別に良いのではと言う考え方もある)
諸々考えて物理で採用したのですが、
断崖の剣ならともかく岩石封じすら外す惨状をみたら
やっぱり命中安定の特殊型は魅力的で、
今大会のいい成績だったBIG6のグラードンも特殊が多かったように見えたので
もうちょっと詰められればなと思いました。
・ガルーラ
これも 当初+2のムーンフォースを耐える意地っ張り個体を使ってたのですが
100速はゼルネアスやカイオーガグラードンにに先手が取れるのが良いということで最速で採用する事に。
けたぐりかグロウパンチかで迷うところですが、ドーブル等と合わせれば起点が作りやすい点と
いかくが入ってもリカバリー出来る等を買ってグロウパンチに。
グロウパンチガルーラはその制圧力から、ある種のオートこの指に近い性質もあるので
隣にゼルネアスをおけば間接的にジオコントロールの積みをサポートできる形になります。
特にトリル関係などは トリックルームを使ってくる隙にグロウパンチを積めれば
ふいうちなどと絡めて抵抗できたりします。
メガ前の特性はゲンガー等にねこだましで干渉したい場面があるのできもったまで採用。
間違えてガルーラボーマンダ選出の時もあった(
そういう時は慌てずにガルーラをメガさせずに使います
・ドーブル
のんきHB。
遅く設定することで対トリルへの抵抗策になる。
ダークホール以外の技は優先度付きの技なのですばやさが遅くとも困ることはあまりないです。
そして同じことを考えてドーブルを遅く設定している
相手とのミラーで先手を取れるように素早さを最遅+1に設定してます。
特性はクソ運で勝ち筋を拾いにいけるのでムラっけで採用。
ドーブルガルーラの初手を両方「まもる」でやり過ごしてくる相手などには
ムラっけの発動ターンを一回稼げるので、
場合によってはコレが決め手になる場合もある。
技はまず「ダークホール」
全体技か範囲かの二択ゲーに持ち込める
「このゆびとまれ」と「ワイドガード」。
「キングシールド」は引っ掛けたときのリターンが
「ニードルガード」よりも格段に大きいので採用
キングシールドは補助技を素通りするので
「メンタルハーブ」か「ラムのみ」を持たせたいです。
ここはドーブルミラーのダークホールの打ち合いに強くするために「ラムのみ」にしてみました。
あと関係ないけど「ラムのみ」と「ムラっけ」の文字が並ぶとなんか面白い(
・ボーマンダ
まもるとハイパーボイスとすてみタックルで残り1枠というテンプレ。
ボーマンダのハイパーボイスの打ち合いや
積んでないゼルネアスのマジカルシャインを耐えるか耐えないかで結構変わる場面があるので
無邪気ではなくせっかちで採用。
完全6体ミラーの場合 「いかく」が
ファイアローとガルーラとボーマンダの物理面
場合によってはグラードンにも機能するので、
なのでミラーにはなるべくガルーラよりもボーマンダを出したいと言うのが
自分の考えです。
3枠目は「おいかぜ」か「ほえる」か
変わり所だと「ギガインパクト」や「はかいこうせん」などを考えていたのですが
上記の通りミラーにはボーマンダを出したいので
ドーブルに対する抵抗策として「いびき」を採用しました。
が、あまり有効に機能したとは言い難く、この採用理由なら寝言でもいい気がした。
(1戦だけいびきで相手ゼルネアスが怯んだおかげで勝った試合はあった)
「ほえる」は自分は採用しなかったのですが、
こちらの視点からみれば 明らかにジオコントロールを
積まれたらヤバイと言う場面なのに
ボーマンダをムーンフォースで倒しにくるゼルネアスを
最終日にやたら見かけたので
「ああ コイツは吠えるボーマンダにでもやられたんだな」
というのを間接的に環境を察することが出来たのがちょっとだけ面白かった。
・ファイアロー
優先度+1の追い風やブレイブバードが打てるという、いわずと知れたポケモン。
ジオコントロールを積まれた状態のゼルネアスに干渉できたり
トリックルーム下でも攻撃できたり、地味な地面無効が優秀な便利屋です。
意地っ張りと迷ったのですが、ゼルネアスの上から挑発を打ちたかったり、
エルフーンやレパルダスのいたずらごころの上から攻撃できる点を買って陽気で採用。
陽気では決定力がないので「いのちのたま」で威力補強。(意地っ張りでもアイテムなしじゃ決定力ないけど)
「ファストガード」は悪戯心から味方を守ったり
終盤 ファイアローやしんそくレックウザなどに縛られているゼルネアスを保護したりするのに使います。
「フレアドライブ」も欲しかったのですが採用した4つが全て必要だと思ったので残念ながら不採用に。
「フレアドラシブ」があれば楽な試合はあったのですが、採用した技4つも全部使ったので難しいところです。
強いて切るならドーブルに打って悉く「メンタルハーブ」だった「ちょうはつ」あたり?
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