シングル リトルマッチ

ニューラ@きあいのたすき
ねこだまし はたきおとす こおりのつぶて ローキック
ホエルコ@こだわりスカーフ
しおふき なみのり れいとうビーム じわれ
コイル@きのみジュース
10まんボルト ラスターカノン リサイクル でんじは
ストライク@ヤチェのみ
しんくうは フェイント つばめがえし はたきおとす
ユキカブリ@いのちのたま
まもる ふぶき ウッドハンマー こおりのつぶて
ヤヤコマ@なし
アクロバット はねやすめ おいかぜ ちょうはつ
1685辺りの微妙な成績で終了。
テッシードがキツいので
ユキカブリをズルッグに変えて再チャレンジしたけど微妙でした。
というかヤヤコマが弱すぎたのが問題。
いやそこそこには活躍したので弱くはないけど
明らかに足を引っ張った枠、改良するならまずコイツが消える。
そしてサブロムでの再チャレンジの時に
コイツの微妙具合に気づけなかったのが総合的な敗因。
レベル5は全体的な耐久がかなり低く
相対的に先制技の威力もかなり高くなります。
なのでその辺りを中心に考えて構築。
ヤヤコマの特性も含めてパーティに4匹も先制技もちが居る構築になっています。
被弾ダメージが大きく、基本的に殴るだけのルールなのでこれといったギミックはなく
それぞれ一体が出来るだけ効率的に沢山攻撃し
最終的なダメージレースに勝つのが目的となります。
>ニューラ
説明不要 はたきおとすが強い。
こおりのつぶてもつよい。
ローキックは同族勝負の格闘技枠です。
グロウパンチをよく見ましたが
ローキックなら
ニューラ同士で格闘技を打ち合いタスキで耐えられた場合
次のこおりのつぶての打ち合いで上を取れるのが強みです。
(フェイント打たれたら知らない)
そのほか 後続にすばやさダウンを残したい場面や
単純に技の威力もグロウより高い点も評価点となりました。
ねこだましは タスキ頑丈つぶし 手軽な削り トリックルームの時間稼ぎ 等々
とくせいは精神力一択だと思いますが
スカーフズガイドスの「かたやぶり+いわなだれ」で怯んで負けた試合が一個あった
>ストライク
本来は特殊で殴るような種族値ではないのですが
レベル5だと
ACの差がそこまで大きくないので特殊技でも結構な火力を出すことができます。
ということで ニューラに先制できるしんくうはを採用
こおりのつぶてで上を取られるのでそれに強気に動けるようにヤチェのみを持たせる
タスキで耐えられた後に こおりのつぶての上を取れるように優先度+2のフェイント
ストライク同士の同速つばめがえしミラーはクソい
>コイル
がんじょう+きのみジュースが強いポケモン。
リサイクルは擬似的な回復わざとして使える。
電磁波+リサイクル で痺れ待ちとかが出来そうと思ったけど
一度も電磁波を使わなかったので
めざめるパワー地面とかねこだましから頑丈保存のまもるとかでもよさそう
>ホエルコ
ニューラの上が取れるスカーフしおふきがつよい。
ニューラのこおりのつぶてのタイミングなどに交代出しで出せたりする。
炎技や熱湯に受けだしする可能性を考えて特性は「みずのベ-ル」にしました。
じわれは一試合だけ使ったけど外れた。
>ユキカブリ
がんじょうつぶしや天候消しのために採用。
ガンガンふぶきを打ちたいけど 遅いし脆いので
こおりのつぶてが主力技になります。
霰ダメージ稼ぐためにまもる。
ウッドハンマーよりタネマシンガンのが強かったかもしれない。
>ヤヤコマ
先制技が強いルールなので
ニューラの鉢巻つぶてよりも威力の高い先制アクロバットに注目しての採用。
全体的にアクロバットが通る相手には強い
しかし実際はアクロバットがとおりにくい相手も多く
ヤヤコマ自体能力も低いので 出せる状況が限られすぎており、
対面を間違えると、完全にお荷物になります。
ニューラやストライクはヤヤコマの上から
先制技を打てるため ちょっと削れているとそれだけで圏内に入ってしまいます。
もちものなしアクロバット枠ならば
先制しませんがグライガーあたりが正解だったかもしれません。
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