ダブル 燃えよドラゴンタイプ 使用パーティ


エルフーン@きあいのタスキ
しんぴのまもり ちょうはつ まもる おきみやげ
ボーマンダ@ボーマンダナイト
すてみタックル りゅうせいぐん まもる おいかぜ
グラードン@べにいろのたま
ふんか だいちのちから りゅうのはどう まもる
ゼルネアス@パワフルハーブ
ジオコントロール まもる マジカルシャイン ムーンフォース
というわけで
インターネット大会「燃えよ!ドラゴンタイプ」で使用したパーティです
戦績は24勝2敗 未消化4 1788だか1789の時点で1690の相手に勝てたので
+12か13プラスで1800~1802だと思います。(多分)
戦績と数値だけ見ればとても強そうに見えますが当たり運が良かっただけです。
正直パーティは強いとは思えなかったし、
別段面白いギミックを仕込んでいるわけでもないので
運よく1800載ったからこれでおしまいということで切り上げました。
なんでこんなパーティが1800なんだよと思う人も居るかもしれませんが
自分でもそう思うので反論のしようがありません(
体感では上位層は結構インフレしてそうな印象なので1ページ目に入られるかは微妙だと思います。
(後日結果発表されたら順位書きます)

結果が出たので追記
順位は10位でギリギリ1ページに載ることが出来ました
ということで簡単に構築解説。
このルールはあのダークホールの本家の使い手ダークライが居るため
これに対して無抵抗な初手を出さないようにしたいです。
特性のナイトメアやダークライ自体の攻撃性能もあり
通常ルールのドーブルのように「避ければOK」
「起きればOK」というような悠長なことはできません
ということで悪戯心でしんぴのまもりが使えるエルフーンを採用することにしました。
取り巻きは色々考えたのですが纏まらず
結局前回のジェネレーションショウダウンで使い方も慣れている
ボーマンダ(ドラゴン枠)とゼルネアスを採用。
前回同様自己暗示カイオーガでも使おうかと思ったのですが、
ここは無難にグラードンを採用することに。
グラードンは命中安定の特殊型での採用にしているので
ゼルネアスと並んでも技を外すと言う心配がありません。
基本的にゼルネアスグラードンでの
グラードンの役目はゼルネアスの攻撃が利きにくい
炎 鋼 毒 等に対しての打点確保なのでだと思っているので
断崖の剣で不安定な範囲技を使うよりは
単体でも攻撃したい対象に確実に攻撃できる大地の力の方が使いやすいと思います。
初手は基本的にエルフーンとボーマンダで並べて
ボーマンダは威嚇を入れながら追い風
エルフーンはさっさと置き土産で退場してもらい
ゼルネアスの積みの起点つくりをしてもらいます
後はジオコントロールが入ったゼルネアスとボーマンダとグラードンで暴れてもらうといった感じです。
神秘が残っている間にジオコントロールを決めてしまえば
神秘が切れた後の後発ダークライにも対処出来るようになります
追い風役をボーマンダにしたためエルフーンに追い風がなく
初手からボーマンダを縛って来る相手が来ると割とどうしようもなかったりします
ゲッコウガやスカーフカイオーガの冷凍ビームなどがこれに当たる。
最悪はスカーフキュレムに吹雪をぶっ放されたりするようなパターンで
避けない限りいきなり半壊するという有様です
これらの要素が上に書いたように「パーティが強いと思えない」という点の一つですが
幸い当たらなかったので助かりました。
(個別解説・エルフーンだけ)
他3匹は特記することがないので省略。
・エルフーン
・言うまでもなく悪戯神秘によるダークライ対策。
・ダークホール対策は悪戯挑発やマジックコートなど
いろいろあると思うのですが
・マジックコートは一度空振りすると次以降が読みになってしまうのと
はね返したダークホールが当たる保障が無い
・悪戯挑発はファストガードでとられる
・ファイアロークロバットのようにダークライより早いポケモンで上から挑発も
ダークライがスカーフの可能性を考慮するとあまり信頼できない。
・そうなると悪戯神秘が比較的信頼度の高い対策にということで採用
・ちなみに神秘の守りも 「よこどり」で取れられたり
「きりばらい」で撤去されたり万能ではありません。
・そこら辺まで考えると「ミストフィールド」が強い
・しかし接地していないと効果が無いのでボーマンダに恩恵を受けない
(一応弱点のドラゴン技を半減するのでその点では効果はある)
・だがしかしエルフーンはミストフィールドは覚えない
・さらにちなみにニャオニクスは悪戯ミストができる。
・猫だましをエルフーンに打ちながらダークホールをされると詰むので「まもる」
・さまざまな面倒補助を封じれる「ちょうはつ」
・「ちょうはつ」「まもる」「しんぴのまもり」を同時採用したため
ダークライ+クロバットの並びに対して
両守るをすることで対策の対策に何を使ってくるか確認してから
「ちょうはつ」か「しんぴのまもり」を選択できるようになる。
・相手が悪戯挑発を嫌ってファストガードをするなら神秘
・神秘読みで横取りを狙っているようならダークライに挑発を打つ感じになります
・「横取り+メンタルハーブダークライだったらどうするの?」
→ 相手が強いので諦めましょう
・ダークライや挑発を打ちたいやつがいない場合はさっさと退場してもらうために
「おきみやげ」
・これによりゼルネアスの積みの起点を作ることができる
・シングルバトルでは比較的メジャーな起点作り技だと思うのですが
ダブルバトルではちょっと面倒で 一体にしか能力ダウンを仕掛けられない上に
技を使った時点でエルフーンは攻撃対象から外れてしまうので
隣のポケモンが集中攻撃を受けてしまったり、範囲技がシングルダメージになってしまったりと
隣は意外と大きな被害を受ける。
隣は守るを使えばいいのですが、状況によっては悠長なことが出来ない場面も
結構あるので中々に難しい技に感じました。
・「アンコール」「うそなき」「おいかぜ」「てだすけ」「あまえる」…
欲しい技はまだまだ沢山ありますが4枠埋まってしまったので入れられませんでした。
・追い風は言うまでも無く欲しい
・「アンコール」はもっていなくても警戒はさせられるのでその点は強い
・実際に相手に「アンコール」警戒の動きをされていると思われる場面はある
・「おきみやげ」が4枠目のため居座ってる限りは自然と4枠目を隠す形になるので
最後までアンコールを警戒させられる かもしれない
他3匹は特記することがないので省略。
・エルフーン
・言うまでもなく悪戯神秘によるダークライ対策。
・ダークホール対策は悪戯挑発やマジックコートなど
いろいろあると思うのですが
・マジックコートは一度空振りすると次以降が読みになってしまうのと
はね返したダークホールが当たる保障が無い
・悪戯挑発はファストガードでとられる
・ファイアロークロバットのようにダークライより早いポケモンで上から挑発も
ダークライがスカーフの可能性を考慮するとあまり信頼できない。
・そうなると悪戯神秘が比較的信頼度の高い対策にということで採用
・ちなみに神秘の守りも 「よこどり」で取れられたり
「きりばらい」で撤去されたり万能ではありません。
・そこら辺まで考えると「ミストフィールド」が強い
・しかし接地していないと効果が無いのでボーマンダに恩恵を受けない
(一応弱点のドラゴン技を半減するのでその点では効果はある)
・だがしかしエルフーンはミストフィールドは覚えない
・さらにちなみにニャオニクスは悪戯ミストができる。
・猫だましをエルフーンに打ちながらダークホールをされると詰むので「まもる」
・さまざまな面倒補助を封じれる「ちょうはつ」
・「ちょうはつ」「まもる」「しんぴのまもり」を同時採用したため
ダークライ+クロバットの並びに対して
両守るをすることで対策の対策に何を使ってくるか確認してから
「ちょうはつ」か「しんぴのまもり」を選択できるようになる。
・相手が悪戯挑発を嫌ってファストガードをするなら神秘
・神秘読みで横取りを狙っているようならダークライに挑発を打つ感じになります
・「横取り+メンタルハーブダークライだったらどうするの?」
→ 相手が強いので諦めましょう
・ダークライや挑発を打ちたいやつがいない場合はさっさと退場してもらうために
「おきみやげ」
・これによりゼルネアスの積みの起点を作ることができる
・シングルバトルでは比較的メジャーな起点作り技だと思うのですが
ダブルバトルではちょっと面倒で 一体にしか能力ダウンを仕掛けられない上に
技を使った時点でエルフーンは攻撃対象から外れてしまうので
隣のポケモンが集中攻撃を受けてしまったり、範囲技がシングルダメージになってしまったりと
隣は意外と大きな被害を受ける。
隣は守るを使えばいいのですが、状況によっては悠長なことが出来ない場面も
結構あるので中々に難しい技に感じました。
・「アンコール」「うそなき」「おいかぜ」「てだすけ」「あまえる」…
欲しい技はまだまだ沢山ありますが4枠埋まってしまったので入れられませんでした。
・追い風は言うまでも無く欲しい
・「アンコール」はもっていなくても警戒はさせられるのでその点は強い
・実際に相手に「アンコール」警戒の動きをされていると思われる場面はある
・「おきみやげ」が4枠目のため居座ってる限りは自然と4枠目を隠す形になるので
最後までアンコールを警戒させられる かもしれない
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