トリプル ピカチュウトリプル

ピカチュウ@でんきだま
10まんボルト フェイント まもる ねこだまし
ニューラ@きあいのたすき
れいとうパンチ ねこだまし フェイント ふくろだたき
ヒノヤコマ@持ち物なし
アクロバット よこどり おいかぜ ファストガード
カメール@しんぴのしずく
しおふき はどうだん だくりゅう まもる
ホエルコ@こだわりメガネ
しおふき れいとうビーム ねっとう じわれ
リオル@ オボンのみ
このゆびとまれ あまごい フェイント しんくうは
ルール発表から楽しみにしていたのですが
結局なんの準備もしないまま大会期間に入ってしまい
最終日の朝に6匹とも孵化育成した突貫工事構築です((
画像のパーティのレベルのめちゃくちゃ振りがそれを表していると思います
無事30戦消化できたので良かったです。
戦績は23勝7敗で1700に乗ったか乗らないかだと思います。
メインロムですらコレなのでとてもサブロムにまで手を回すことは出来ませんでした。
パーティ内容は
リトルカップのオフで愛用した ホエルコのしおふきパーティをトリプル用にアレンジしたものです
…と書いて、このブログにリトルカップの記事を全く書いていなかった事に気付く(
ということで簡単に言うと 追い風から
しおふきカメールで攻撃して カメールが倒れたらホエルコでしおふき
と言うしおふき二段構えの構築です。
このルール、進化前だけでなくカロス図鑑限定でもあるので
プルリルやリリーラのような
面倒な水無効ポケモンが少なそうというのも使いやすそうだと思いました。
そしてフェイント持ちを3体入れる事で
自分の場にはほぼ常時フェイント持ちが居るという状態を作れるので
ワイドガードを気にせずにしおふきを通せるようになります。
メガネホエルコのしおふきは
しんかいのキバ持ちのパールルのだくりゅうよりも
威力があり、濁流と違って外す可能性もまず無いため
これが2回以上通せればほぼ勝ちと言う状態になります。
ちょっとしたカイオーガみたいなもんですね。
貯水持ちの水タイプとかは 最後に残ったところをピカチュウで掃除と言う形になります
あとなんかいつもこんな事書いてるような気がしますがトリパ耐性が無いです。
負けた7試合は全部トリックルーム張られて負けました。
トリックルームは無理やり火力で押して発動させずに倒すと言う方針ですが
やはり無理がありました
実際発動要因を無理やり潰して勝った試合はありますが
逆に発動されたけど乗り切って勝った という勝った試合は無いので
表現ではなく本当に トリックルームの発動=負けでした
トリプルバトルは発動時に置ける補助要員も多いし
トリル中に動いてくるポケモンの数も当然多いので
ダブルバトルの感覚で発動前に大きなダメージを与えておいたり
ねこだましや守るでターン稼ぎして誤魔化すというのは通じないですね。
個別解説
>ピカチュウ
絶対入れなきゃいけない上に
トリプルバトルなので選出しないと言う選択肢が存在しないし
相手側にも必ずピカチュウが出てくると言うルール。
しかも特性が避雷針なのでお互いに電気技が
通り難いと言う性質を持っている為まず普通の使い方してもダメと言うことになります。
自分は後続に置いて 相手側のピカチュウを排除してからのアタッカーとして活用しました。
とはいってもしおふきが予定通りに通せればほぼ勝ちが決まるので
出番はあまりありませんでした。
一戦だけしおふきが通らない貯水タマンタなどの処理を担当してもらいました。
一応しおふき要員を電気技から守ると言う役目もあるのですが
30戦やって 相手側も自分も含めて ひらいしんが発動することは一度もありませんでした。
基本的にはねこだましとフェイントしかしないし
電気玉効果のおかげで意外と削り量が馬鹿にならないので
むしろ陽気でかみなりパンチかボルテッカーを電気技にしたほうがよかったのかもしれない。
>ヒノヤコマ
ご存知ファイアローの進化前のポケモンです。
実はヒノヤコマとヤヤコマは
進化後の代名詞技であるブレイブバードを覚えない為
飛行技はアクロバットを採用することにまります。
持ち物は飛行のジュエル と言いたいのですがそんなものは無いので
持ち物なしで採用します。
何らかのアイテムを消耗させてからアクロバットを使う
と言う人も結構見た気がしますが、個人的には出す状況を選びたくないので
持ち物なしで採用しました。
技はパーティのコンセプトの追い風
他の技はしおふきを使うポケモンを先制技からまもるファストガード。
ファイアローはマニューラより早くファストガードできるのですが
ヒノヤコマはニューラどころかピカチュウよりもおそかったりします。
横取りは一応もたせてたのですか使いませんでした。
フェイント持ちが3匹もいるので。
ワイドガード横取りなんてのも機能しませんでした。
>ニューラ
最速猫だまし。
ニューラはつじぎりが使えず
過去作も使えないのではたきおとすもないです。
悪技はかみつくかだましうちくらいしかないのですが
先発に出すことが多くトリプルなら殴る回数も多いのでふくろだたきを採用してみました
このパーティでやっかいなヌメイルをれいとうパンチで吹き飛ばせるコマでもあります。
基本的には使い捨てますがヌメイルが居る場合は残して置くことにまります。
この速度で
初手でピカチュウの上をとって猫騙ししたり
ストライクをれいとうパンチで殴ったりするのが強かった。
>カメール
しおふき要員1
初手中央にだして 守る+追い風からしおふきを打ちます。
中央にカメールを置いておくとしおふき警戒で集中を受けやすいため
初手まもるが有効に機能します。
特性は一応雨を降らす手段もあったりしたため「あめうけざら」
一応この地味な回復が活きた試合もあったのですが
体力が削れてだくりゅうをうつ事がある事を考えると激流の方が良かったかもしれません。
はどうだんはメガカメックスと違ってメガランチャーがあるわけではないので
あまり威力はありません。
>ホエルコ
プチカイオーガ。
特攻種族値は進化前ポケモンのしおふきの使い手の中では最も高いです。
進化後のホエルオーが残念スペックな為、
こういうルールのなじみのない人には信じられないかもしれませんが
実は進化前ルールのホエルコはかなり強力なポケモンです。
先にも書いたようにメガネしおふきは
パールルの牙だくりゅうよりも威力があるので
半減でもない限りは一撃で吹き飛ばせます。
基本的にはしおふきしかしません。
>リオル
このゆびとまれで攻撃をそらしたり
あまごいでしおふきの威力の底上げ。
晴れなどの邪魔天候の解除。
フェイントでワイドガード破壊。
と言う完全な補助構成。
しんくうははニューラなどを殴るのに使うのですが
レベル30だと控えめ全振りでもニューラが落ちません。
リトル(レベル5)だと一撃で倒せたので削り技に使えるだろ
とか思ったのですが完全に失敗。
どうやら1.2倍強化を持たせてもだめらしい。
ファストガードは悪戯心だし超強いじゃんとか思ったら
ルカリオにならないと覚えないというオチ。
いたずらごころでこの指が使えるので
優先度が猫騙しと同じで
追い風状態ならばピカチュウの猫騙しを吸い寄せたりできます。
>ピカチュウ
絶対入れなきゃいけない上に
トリプルバトルなので選出しないと言う選択肢が存在しないし
相手側にも必ずピカチュウが出てくると言うルール。
しかも特性が避雷針なのでお互いに電気技が
通り難いと言う性質を持っている為まず普通の使い方してもダメと言うことになります。
自分は後続に置いて 相手側のピカチュウを排除してからのアタッカーとして活用しました。
とはいってもしおふきが予定通りに通せればほぼ勝ちが決まるので
出番はあまりありませんでした。
一戦だけしおふきが通らない貯水タマンタなどの処理を担当してもらいました。
一応しおふき要員を電気技から守ると言う役目もあるのですが
30戦やって 相手側も自分も含めて ひらいしんが発動することは一度もありませんでした。
基本的にはねこだましとフェイントしかしないし
電気玉効果のおかげで意外と削り量が馬鹿にならないので
むしろ陽気でかみなりパンチかボルテッカーを電気技にしたほうがよかったのかもしれない。
>ヒノヤコマ
ご存知ファイアローの進化前のポケモンです。
実はヒノヤコマとヤヤコマは
進化後の代名詞技であるブレイブバードを覚えない為
飛行技はアクロバットを採用することにまります。
持ち物は飛行のジュエル と言いたいのですがそんなものは無いので
持ち物なしで採用します。
何らかのアイテムを消耗させてからアクロバットを使う
と言う人も結構見た気がしますが、個人的には出す状況を選びたくないので
持ち物なしで採用しました。
技はパーティのコンセプトの追い風
他の技はしおふきを使うポケモンを先制技からまもるファストガード。
ファイアローはマニューラより早くファストガードできるのですが
ヒノヤコマはニューラどころかピカチュウよりもおそかったりします。
横取りは一応もたせてたのですか使いませんでした。
フェイント持ちが3匹もいるので。
ワイドガード横取りなんてのも機能しませんでした。
>ニューラ
最速猫だまし。
ニューラはつじぎりが使えず
過去作も使えないのではたきおとすもないです。
悪技はかみつくかだましうちくらいしかないのですが
先発に出すことが多くトリプルなら殴る回数も多いのでふくろだたきを採用してみました
このパーティでやっかいなヌメイルをれいとうパンチで吹き飛ばせるコマでもあります。
基本的には使い捨てますがヌメイルが居る場合は残して置くことにまります。
この速度で
初手でピカチュウの上をとって猫騙ししたり
ストライクをれいとうパンチで殴ったりするのが強かった。
>カメール
しおふき要員1
初手中央にだして 守る+追い風からしおふきを打ちます。
中央にカメールを置いておくとしおふき警戒で集中を受けやすいため
初手まもるが有効に機能します。
特性は一応雨を降らす手段もあったりしたため「あめうけざら」
一応この地味な回復が活きた試合もあったのですが
体力が削れてだくりゅうをうつ事がある事を考えると激流の方が良かったかもしれません。
はどうだんはメガカメックスと違ってメガランチャーがあるわけではないので
あまり威力はありません。
>ホエルコ
プチカイオーガ。
特攻種族値は進化前ポケモンのしおふきの使い手の中では最も高いです。
進化後のホエルオーが残念スペックな為、
こういうルールのなじみのない人には信じられないかもしれませんが
実は進化前ルールのホエルコはかなり強力なポケモンです。
先にも書いたようにメガネしおふきは
パールルの牙だくりゅうよりも威力があるので
半減でもない限りは一撃で吹き飛ばせます。
基本的にはしおふきしかしません。
>リオル
このゆびとまれで攻撃をそらしたり
あまごいでしおふきの威力の底上げ。
晴れなどの邪魔天候の解除。
フェイントでワイドガード破壊。
と言う完全な補助構成。
しんくうははニューラなどを殴るのに使うのですが
レベル30だと控えめ全振りでもニューラが落ちません。
リトル(レベル5)だと一撃で倒せたので削り技に使えるだろ
とか思ったのですが完全に失敗。
どうやら1.2倍強化を持たせてもだめらしい。
ファストガードは悪戯心だし超強いじゃんとか思ったら
ルカリオにならないと覚えないというオチ。
いたずらごころでこの指が使えるので
優先度が猫騙しと同じで
追い風状態ならばピカチュウの猫騙しを吸い寄せたりできます。
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