ダブル 66回DEXオフ使用パーティ ドーブルゴチルゼルベトベトン

ガルーラ@ガルーラナイト
だいもんじ れいとうビーム ねこだまし ちきゅうなげ
ゴチルゼル@オボンのみ
トリックルーム まもる あまえる サイコキネシス
トリトドン@ゴツゴツメット
だくりゅう れいとうビーム じこさいせい だいちのちから
ベトベトン@くろいヘドロ
ちいさくなる とける みがわり まとわりつく
ドーブル@こだわりスカーフ
ダークホール すりかえ すてゼリフ ぜったいれいど
バンギラス@とつげきチョッキ
バークアウト いわなだれ れいとうビーム かえんほうしゃ
カロスではロクなちいさくなる使いがおらず
ちいさくなる戦術自体諦めていたのですが
全国にもなると、ラッキーハピナス ピクシー ベトベトン と
そこそこに耐久があるちいさくなる使いが参戦するので
久々にちいさくなる戦法で戦おうと言う事で構築を開始することに。
今回はフェアリースキンハイパーボイスに耐性ががあり
特性で「はたきおとす」でヘドロも落とされず
新技の「まとわりつく」が使える
ベトベトンを使うことにしました。
(余談ですが、粘着で道具が落なくても はたきおとすのダメージは増加します)
「まとわりつく」は いわゆる
炎のうずとか渦潮とかまきつく等と言った
拘束技虫バージョンの技なんですが
これが拘束技の癖に命中が100で
しかも虫タイプなのでヌケニンを無視すれば無効タイプ無効特性も無いと言う
PPも20(最大32)と言うインチキ性能の技です。
ちいさくなる構築といっても
BW初期のように取り巻きで徹底補助して
1対4から相手ポケモンを全部倒すといった無茶な芸当は
近年では流石に厳しい印象もあり、
さらに今作は 親子愛グロウパンチや
アクアジェットと併用できるようになった太鼓マリルリや
ジオコントロール(これは通常のルールには居ませんが)
の様に隙を見せるとあっという間に形成が決まってしまう積み技があるため
悠長に大掛かりなコンボを決めるというのも難しい印象もあったので
ある程度は殴って相手を消耗させる構築にします。
ということで、ある程度使い慣れてる
ジャパンカップで使ったゴチルゼルで相手をロックするパーティを使い
ちいさくなるを積みやすい対面を作ったり
面倒な相手を逃がさず処理すると言う動かし方で
ベトベトンの仁王立ちエンド狙うという構築になりました。
なので変なポケモンで固めたパーティというよりは
普通のポケモンに中に変なポケモンが混じっていると言う見た目のパーティに。
個別解説は追記から
>ベトベトン
パーティの主役の小さくなる要員。
第六は物理が強い環境になったので「とける」が強いだろうと思い採用。
ちなみにとけるのPPは今作から64(40)→32(20)で半分に減らされました(
攻撃技は先に説明したまとわりつく
第6世代は過去世代に比べると物理が強い印象なので
「とける」も強そうということで「とける」。
回避率アップと相性の良い「みがわり」。
これで4つで埋まってしまったので終わり。
回復手段の「ねむる」か「いたみわけ」も欲しかったけど仕方ないですね。
ハイパーボイス耐性を買っていたのだけども
肝心のニンフィアメガサーナイトに当たらなかった(
>ガルーラ
メガ枠だけど割と雑に捨てる駒。
選出しない場合もある。
ベトベトンにとって面倒な霊獣ランドを始末するため
冷凍ビームを装備させた特殊+地球投げの構成。
一般的な物理ガルーラに比べるとあのインチキ臭い決定力はありませんが
威嚇や鬼火等の影響受けずにダメージを与えに行ける。
コンボパなのでゴーストに猫だましが入れたい場面がありそうと言うことで
肝っ玉にしました。
ちきゅうなげが必要な第三世代ははやおきガルーラしかいないので
肝っ玉は特性カプセル使わないとダメです(
キングシールドを使わない襷ギルガルドなんかも
大文字で飛ばせたりして強かったです。
>バンギラス
ジャパンカップの使い回し。
ドリームボールに入ってて砂を起こすので教え技がないのがバレるけど
今作はボール見づらいのでなんとかなる、多分。
対雨や特殊相手を担当する枠。
>ゴチルゼル
ジャパンカップと同じ。
トリックルームと影踏み甘えるで物理を無力化する。
甘えると溶けるを合わせれば物理は無力化できます。
急所に当たったら知らない
>ドーブル
スカーフドーブル。
技はダークホールと
影踏みと合わせると強いすりかえがメインです。
当たり前ですがメガポケモンはラムもスカーフも持ってない為
一部の高速なメガポケモンを除けば
スカーフドーブルなら簡単に上をとってダークホールを使う事ができます。
全国ダブルになると、カロスに比べるとファイアローなんかが減るのも使いやすくなってる。
>トリトドン
水の一貫を防ぐ枠であり
トリックルーム状態のクチートヒードランを任せる役。
クチートもヒードランも居なかったし
水技でのゴリ押しっぽいパーティも見なかったので
選出ゼロ。
パーティの主役の小さくなる要員。
第六は物理が強い環境になったので「とける」が強いだろうと思い採用。
ちなみにとけるのPPは今作から64(40)→32(20)で半分に減らされました(
攻撃技は先に説明したまとわりつく
第6世代は過去世代に比べると物理が強い印象なので
「とける」も強そうということで「とける」。
回避率アップと相性の良い「みがわり」。
これで4つで埋まってしまったので終わり。
回復手段の「ねむる」か「いたみわけ」も欲しかったけど仕方ないですね。
ハイパーボイス耐性を買っていたのだけども
肝心のニンフィアメガサーナイトに当たらなかった(
>ガルーラ
メガ枠だけど割と雑に捨てる駒。
選出しない場合もある。
ベトベトンにとって面倒な霊獣ランドを始末するため
冷凍ビームを装備させた特殊+地球投げの構成。
一般的な物理ガルーラに比べるとあのインチキ臭い決定力はありませんが
威嚇や鬼火等の影響受けずにダメージを与えに行ける。
コンボパなのでゴーストに猫だましが入れたい場面がありそうと言うことで
肝っ玉にしました。
ちきゅうなげが必要な第三世代ははやおきガルーラしかいないので
肝っ玉は特性カプセル使わないとダメです(
キングシールドを使わない襷ギルガルドなんかも
大文字で飛ばせたりして強かったです。
>バンギラス
ジャパンカップの使い回し。
ドリームボールに入ってて砂を起こすので教え技がないのがバレるけど
今作はボール見づらいのでなんとかなる、多分。
対雨や特殊相手を担当する枠。
>ゴチルゼル
ジャパンカップと同じ。
トリックルームと影踏み甘えるで物理を無力化する。
甘えると溶けるを合わせれば物理は無力化できます。
急所に当たったら知らない
>ドーブル
スカーフドーブル。
技はダークホールと
影踏みと合わせると強いすりかえがメインです。
当たり前ですがメガポケモンはラムもスカーフも持ってない為
一部の高速なメガポケモンを除けば
スカーフドーブルなら簡単に上をとってダークホールを使う事ができます。
全国ダブルになると、カロスに比べるとファイアローなんかが減るのも使いやすくなってる。
>トリトドン
水の一貫を防ぐ枠であり
トリックルーム状態のクチートヒードランを任せる役。
クチートもヒードランも居なかったし
水技でのゴリ押しっぽいパーティも見なかったので
選出ゼロ。
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