第14回伝説厨オフ 使用パ

第14回伝説厨オフ 使用パーティ
ギラティナ @パワフルハーブ(プレッシャー)
シャドーダイブ おいかぜ ドラゴンクロー みがわり
ドーブル @ きあいのたすき(マイペース)
ダークホール いのちがけ みきり ねこだまし
カイオーガ@ こだわりメガネ
しおふき だくりゅう ふぶき かみなり
トゲキッス@オボンのみ(てんのめぐみ)
このゆびとまれ でんじは エアスラッシュ アンコール
コジョンド@かくとうジュエル(精神力)
ねこだまし フェイント いわなだれ けたぐり
パルキア@しらたま(テレパシー)
りゅうのはどう かえんほうしゃ かみなり まもる
12回13回のパーティ書いてませんが
自演優勝したので先にこっちを公開します(
追い風からのギラティナドーブルです。
第4世代だとドーブルに大爆発を持たせて置くと強いのですが
第5世代だとそうもいかないので
退場しつつ大きなダメージを与えられる技ということで命懸けを採用してみることに。
これで シャドーダイブ+いのちがけで面倒な奴を処理しつつ
追い風状態でメガネカイオーガを降臨させると言うのがこのパーティのコンセプトです。
しかし実際に回してみた結果 ドーブルが行動できるなら
ダークホール打ったほうが効果的と言う現実に直面しパーティコンセプトは崩壊。
普通にダークホールを打ちながらメガネカイオーガを暴れさせるというパーティになりました。
・ギラティナ
追い風から
パワフルハーブシャドーダイブで守るやワイドガードを破壊しつつ
カイオーガのしおふきを通すと言う
陽気は火力がショボイので意地っ張りで採用。
実際は意地っ張りでも足りないので
パワフルハーブオリジンが使いたいです(
・ドーブル
ねこだまし みきり ダークホール までは確定で上記の用に
第4世代での大爆発枠の技として命懸けを採用することに。
命懸けで捨てるよりも、残しておいて
中盤から終盤のあたりで拘りカイオーガの交代先の捨て駒や猫騙し枠などで
使う方が便利でした。
命懸けの場合 爆発と違ってタスキで耐えた状態だと全くダメージが期待できないため
ちょっとした削りで使うならば怒りの前歯やナイトヘッドあたりの方が良いかもしれません。
・カイオーガ
眼鏡カイオーガ。
追い風状態からシャドーダイブ+しおふきで一気に攻め込んだり
ダークホールを打ちながらしおふきと言う流れになります。
半減程度なら無理やりごり押せるので
コジョンドを失った場合のディアルガ辺りはこのポケモンで倒します(
素早さはシャドーダイブの後に攻撃したいので141にしてます。
・トゲキッス
トリル耐性が怪しいのでディアルガクレセリアの下を取ってアンコールが出来る最遅個体を採用。
追い風しても遅いのであまりシナジーしませんが
相手側から見れば追い風状態なら 大半の猫騙しを吸えるように見えると思うので問題ないと思います(
追い風パなのに電磁波入ってますが、追い風は持続時間が短いので
追い風以外にも素早さ操作手段があったほうが言うことで採用してます。
後続のポケモンが中盤~終盤で使うアンコールは強い。
・コジョンド
カイオーガとギラティナだけだと攻撃範囲が怪しい場合
ドーブルの代わりに初手で選出する枠。
タスキはドーブルに回したので格闘ジュエル。
・パルキア
一回も選出しない枠。
最初はミュウツーにして緊張感ダークホールが出来るようにしていたのですが
水耐性がなさそうに見えるのと、
トリックルームを覚えられるポケモンを入れておいたほうが良いと言うことでパルキアに。
(一応ミュウツーもトリックルーム覚えますが)
追い風から
パワフルハーブシャドーダイブで守るやワイドガードを破壊しつつ
カイオーガのしおふきを通すと言う
陽気は火力がショボイので意地っ張りで採用。
実際は意地っ張りでも足りないので
パワフルハーブオリジンが使いたいです(
・ドーブル
ねこだまし みきり ダークホール までは確定で上記の用に
第4世代での大爆発枠の技として命懸けを採用することに。
命懸けで捨てるよりも、残しておいて
中盤から終盤のあたりで拘りカイオーガの交代先の捨て駒や猫騙し枠などで
使う方が便利でした。
命懸けの場合 爆発と違ってタスキで耐えた状態だと全くダメージが期待できないため
ちょっとした削りで使うならば怒りの前歯やナイトヘッドあたりの方が良いかもしれません。
・カイオーガ
眼鏡カイオーガ。
追い風状態からシャドーダイブ+しおふきで一気に攻め込んだり
ダークホールを打ちながらしおふきと言う流れになります。
半減程度なら無理やりごり押せるので
コジョンドを失った場合のディアルガ辺りはこのポケモンで倒します(
素早さはシャドーダイブの後に攻撃したいので141にしてます。
・トゲキッス
トリル耐性が怪しいのでディアルガクレセリアの下を取ってアンコールが出来る最遅個体を採用。
追い風しても遅いのであまりシナジーしませんが
相手側から見れば追い風状態なら 大半の猫騙しを吸えるように見えると思うので問題ないと思います(
追い風パなのに電磁波入ってますが、追い風は持続時間が短いので
追い風以外にも素早さ操作手段があったほうが言うことで採用してます。
後続のポケモンが中盤~終盤で使うアンコールは強い。
・コジョンド
カイオーガとギラティナだけだと攻撃範囲が怪しい場合
ドーブルの代わりに初手で選出する枠。
タスキはドーブルに回したので格闘ジュエル。
・パルキア
一回も選出しない枠。
最初はミュウツーにして緊張感ダークホールが出来るようにしていたのですが
水耐性がなさそうに見えるのと、
トリックルームを覚えられるポケモンを入れておいたほうが良いと言うことでパルキアに。
(一応ミュウツーもトリックルーム覚えますが)
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