SORIAオフ 使用パ

6‐1 の予選1位抜けの決勝一回戦負けでベスト16でした
コジョンド@飛行ジュエル(精神力)意地っ張りHA
ねこだまし アクロバット けたぐり フェイント
モルフォン@気合のタスキ(リン粉)控えめCS
おいかぜ どくびし ねむりごな むしのさざめき
ラッキー@進化の輝石(自然回復)臆病BS
小さくなる 身代わり 眠る 地球投げ
ツボツボ@メンタルハーブ(頑丈)陽気BS
ガードシェア どくどく ステルスロック 虫の抵抗
ボルトロス@電気ジュエル 穏やか
雷 どくどく 電磁波 挑発
クレセリア@達人の帯 控えめHC
冷凍ビーム サイコキネシス 電磁波 めざめるパワー炎
6匹を見てわかる人には解ると思いますが
ツボツボでガードシェア+ラッキーを完成させて
突破不能の状態を作る構築です。
守る持ち無し、ステルスロックに毒びし
眠りと毒と麻痺が混載してるという
随分と沸いた構築になってます。
基本的な選出は先発にモルフォンとコジョンドを出して
後続にツボツボとラッキー置く感じになります。
あとは相手がコンボ系だった場合の挑発要員としてボルトロス。
最後のクレセリアの枠は追い風ラティオスだったんですが
ツボツボが居るのに見せ合い段階にトリックルームを覚えるポケモンが一匹も居ないのは
不自然に見えるのでクレセリアにしました。
雨はボルトロスで頑張る形になりますが
滅びは基本的には切ってます。
ニョロトノに滅びをいれてない雨も結構居るし
変に歪んだ対策と選出を強いられる形になるよりは
パーティパワーを優先しようってことで
持ってたら素直に諦めるの方針で組みました。
ココドラトリパとかもキツイ。
>コジョンド
精神力格闘枠。
モルフォンと並べてどちらも猫騙しが効かないっていうのが出来ます。
格闘とかモロバレルが鬱陶しいのでアクロバットします。
どうせ追い風するし精神力で猫騙し合戦も無視できるので
素早さは振らずに意地っ張りのHSです。
意地っ張りだとけたぐりでメタグロスに半分くらい入る。
本来先手が取れる相手に先手取れなくなるのは辛いですが
先手が取れなくて困る機会よりHに降ってる御陰で耐えるっていう機会のが多かったので
正解だと思います。
フェイントはタスキ持ちの処理とかそういうの。
ワイドガードも選択肢にあったけど、
ワイドガードで隣を守りたいみたいな場面は多分そんなに来ないだろってことでフェイント。
実際使う機会もあったので間違っては居ないはず
(…というのは実は建前で、イッシュダブル時代に使ってた個体の使い回しだったりします)
>モルフォン
今回の目玉ポケ。追い風して 眠り粉を使ったり 毒びしを巻いたり
虫のさざめきで攻撃したりする。
副次的に怒りの粉でトリックルームの可能性を見せられる。
追い風メインなのでトリパ相手がキツくトリックルームの可能性がある
基本パーティには出しません。
最近はトリックルームをするクレセリアが多いので、
クレセリアがいる場合は選出しないです。
そしてクレセリアは多かったので
目玉ポケモンの割にはあんまり選出しませんでした。
毒びしは オートで定数ダメージを稼ぐ手段が欲しかったので採用。
全国ダブルは 浮遊飛行に鋼が多いので殆ど踏むポケモンが居ないんですが
一応最後地球投げラッキー対ゴーストのタイマンになったときに
毒微志入れておけば刺さるんじゃねってなノリで採用。
毒びし追い風と怒りの粉は両立不可能だったりします。
別のトリパ用の構築で毒びし怒りの粉要員って事で
アリアドスとか言う訳の分からないポケモンまで
視野にいれたけどコイツも両方覚えなかった。
>ツボツボ
ガードシェア要員で陽気最速です。シェア時にラッキーのBを大きくあげたいので残りはBに全振り
素早さ所属値が5なので 最速でも62なんですが
追い風が入ると124と そこらの中速ポケモンには先手が取れるようになります。
実際試合でツボツボに素早さ抜かれると思ってる人は居なかったみたいでかなり刺さりました。
バレット対策にリリバの実とかでもいいかもしれませんね。
ガードシェア以外に採用したのは
長期戦に有利になるどくどくと、攻撃技扱いの実質的な補助技の虫の抵抗。
あとは入れ替え入れ替えでPP稼ぎをしてくる相手への対策として
ステルスロックを採用しました。
あまり効果的に機能したわけではありませんが、一応ステルスロックで削ることで
地球投げを撃つ回数を減らせる可能性もあるので そのへんでも有効かなと思います。
ココドラ相手はココドラ出される前にステルスロックで撒いて強引に潰す立ち回りをします。
>ラッキー
もうなんか説明不要のポケモンですね。
今回は臆病最速で採用。
こうすることで 追い風状態でスカーフロトムより早くなるので
トリックでこだわりスカーフを渡される前に身代わりを貼れるようになります。
>ボルトロス
穏やかボルト。挑発で相手の補助技を妨害したり
悪戯からどくどくと電磁波を巻いたりする。
モルフォンの所で書いたように
クレセリアがいる構築にはモルフォンは出せないので
主にボルトロスを出す形になります。
基本的に雨相手にも出すので 攻撃技は雷。
それ以外は状態異常を撒くのが仕事なので
暇なときに素雷をぶっぱなすと言う感じになります。
>クレセリア
厄介なモロバレルや格闘系に強く、先の解説に書いたとおり。
トリックルームの可能性を示せるポケモンということで採用。
控えめ帯で格闘や、氷弱点を狙い撃ちしていきます。
単純にコジョンドクレセリアで 格闘とエスパーで殴っていくという
戦い方も一応出来たりします。
ボルトロスとかエルフーンとか悪戯挑発持ちは氷弱点が多いので
そこらへんがいた場合に選出する感じになります。
精神力格闘枠。
モルフォンと並べてどちらも猫騙しが効かないっていうのが出来ます。
格闘とかモロバレルが鬱陶しいのでアクロバットします。
どうせ追い風するし精神力で猫騙し合戦も無視できるので
素早さは振らずに意地っ張りのHSです。
意地っ張りだとけたぐりでメタグロスに半分くらい入る。
本来先手が取れる相手に先手取れなくなるのは辛いですが
先手が取れなくて困る機会よりHに降ってる御陰で耐えるっていう機会のが多かったので
正解だと思います。
フェイントはタスキ持ちの処理とかそういうの。
ワイドガードも選択肢にあったけど、
ワイドガードで隣を守りたいみたいな場面は多分そんなに来ないだろってことでフェイント。
実際使う機会もあったので間違っては居ないはず
(…というのは実は建前で、イッシュダブル時代に使ってた個体の使い回しだったりします)
>モルフォン
今回の目玉ポケ。追い風して 眠り粉を使ったり 毒びしを巻いたり
虫のさざめきで攻撃したりする。
副次的に怒りの粉でトリックルームの可能性を見せられる。
追い風メインなのでトリパ相手がキツくトリックルームの可能性がある
基本パーティには出しません。
最近はトリックルームをするクレセリアが多いので、
クレセリアがいる場合は選出しないです。
そしてクレセリアは多かったので
目玉ポケモンの割にはあんまり選出しませんでした。
毒びしは オートで定数ダメージを稼ぐ手段が欲しかったので採用。
全国ダブルは 浮遊飛行に鋼が多いので殆ど踏むポケモンが居ないんですが
一応最後地球投げラッキー対ゴーストのタイマンになったときに
毒微志入れておけば刺さるんじゃねってなノリで採用。
毒びし追い風と怒りの粉は両立不可能だったりします。
別のトリパ用の構築で毒びし怒りの粉要員って事で
アリアドスとか言う訳の分からないポケモンまで
視野にいれたけどコイツも両方覚えなかった。
>ツボツボ
ガードシェア要員で陽気最速です。シェア時にラッキーのBを大きくあげたいので残りはBに全振り
素早さ所属値が5なので 最速でも62なんですが
追い風が入ると124と そこらの中速ポケモンには先手が取れるようになります。
実際試合でツボツボに素早さ抜かれると思ってる人は居なかったみたいでかなり刺さりました。
バレット対策にリリバの実とかでもいいかもしれませんね。
ガードシェア以外に採用したのは
長期戦に有利になるどくどくと、攻撃技扱いの実質的な補助技の虫の抵抗。
あとは入れ替え入れ替えでPP稼ぎをしてくる相手への対策として
ステルスロックを採用しました。
あまり効果的に機能したわけではありませんが、一応ステルスロックで削ることで
地球投げを撃つ回数を減らせる可能性もあるので そのへんでも有効かなと思います。
ココドラ相手はココドラ出される前にステルスロックで撒いて強引に潰す立ち回りをします。
>ラッキー
もうなんか説明不要のポケモンですね。
今回は臆病最速で採用。
こうすることで 追い風状態でスカーフロトムより早くなるので
トリックでこだわりスカーフを渡される前に身代わりを貼れるようになります。
>ボルトロス
穏やかボルト。挑発で相手の補助技を妨害したり
悪戯からどくどくと電磁波を巻いたりする。
モルフォンの所で書いたように
クレセリアがいる構築にはモルフォンは出せないので
主にボルトロスを出す形になります。
基本的に雨相手にも出すので 攻撃技は雷。
それ以外は状態異常を撒くのが仕事なので
暇なときに素雷をぶっぱなすと言う感じになります。
>クレセリア
厄介なモロバレルや格闘系に強く、先の解説に書いたとおり。
トリックルームの可能性を示せるポケモンということで採用。
控えめ帯で格闘や、氷弱点を狙い撃ちしていきます。
単純にコジョンドクレセリアで 格闘とエスパーで殴っていくという
戦い方も一応出来たりします。
ボルトロスとかエルフーンとか悪戯挑発持ちは氷弱点が多いので
そこらへんがいた場合に選出する感じになります。
コメント
コメントの投稿