デスカーンラッキーツボツボ
7/9たねおふ!でつかったパーティ
10勝4敗で二位タイの3竦みをじゃんけんで勝ってベスト8
被りポイントはいつも通り(?)最下位。
バリヤード@オボン(防音)
スキルスワップ サイコショック ねこだまし トリックルーム
ドーブル@気合のタスキ
ダークホール 見切り 猫だまし 怒りの粉
デスカーン@ラムのみ
ガードシェア パワーシェア まもる トリックルーム
ツボツボ@メンタルハーブ
ガードシェア まもる パワーシェア むしのていこう
ラッキー@進化の輝石
ちいさくなる みがわり 眠る ちきゅうなげ
スイクン@たべのこし
身代わり 熱湯 絶対零度 自己暗示
10勝4敗で二位タイの3竦みをじゃんけんで勝ってベスト8
被りポイントはいつも通り(?)最下位。
バリヤード@オボン(防音)
スキルスワップ サイコショック ねこだまし トリックルーム
ドーブル@気合のタスキ
ダークホール 見切り 猫だまし 怒りの粉
デスカーン@ラムのみ
ガードシェア パワーシェア まもる トリックルーム
ツボツボ@メンタルハーブ
ガードシェア まもる パワーシェア むしのていこう
ラッキー@進化の輝石
ちいさくなる みがわり 眠る ちきゅうなげ
スイクン@たべのこし
身代わり 熱湯 絶対零度 自己暗示
巷で噂のデスカーンラッキーを
さらに防御方面に偏らせて非道くした形です
コンセプトは「死ななきゃ勝てる」
ラッキー
特に説明不要ですね。
Bに全振りして Hは16n-1の351になるように振って
残りをDにまわす形になります。
ドーブル
これも特に説明不要ですね。
コンボ阻止を優先して、
ダークホールに甘い初手を出してくる相手も居るので
割と安定にダークホールをぶっ放せる試合が何回かありました。
デスカーン
ガードシェアとトリックルームまでは確定で残り二枠をどうするか。
様子見とタイミングずらしに使うまもる。
残り1枠は定数ダメージを取れるどくどくや呪いでも良かったんですが、
相手の決定力をそぎ落とせるパワーシェアの方が事故率を下げられて優先度は高いと思います。
ラムのみは防ぎにくいダークホール対策。
メンタルハーブでも良いんですが、挑発なら補助要因で防ぎつつ立ち回ることは可能なので
まぁ今回ドーブルのKPは1でその1が私だったのでダークホールなんて居なかったわけですが(
ラッキーよりとくぼう低くしてしまうとシェアしたときにラッキーのとくぼうが下がってしまうので
それなりにDにもまわします。
ツボツボ
デスカーンでラッキーにガードシェア後に、ツボツボでさらにガードシェアをする。
デスカーンとツボツボからシェアされたラッキーの耐久は
H351 B222 D191(+輝石補正)になるのでとんでもなく硬くなります。
手元にあるレベル100グラードンの実数値が H372 B317 D276 なので
まぁ大体これと同等以上だと思ってもらえればよいかと。
どれくらい硬いかというと根性発動のローブシンのアームハンマーを3割程度のダメージに抑えられるレベル。
本命のガードシェア要因なので、悪戯挑発とかが来てもガードシェアできるようにメンタルハーブ。
まもるはあまり意味なかったので、毒とかでも。
スイクン
自己暗示対象。
前回の回避率と一緒にコスモパワーも暗示するパーティと違って回避率だけを暗示しても生存率低くて微妙でした。
実際ほとんど選出しなかった。
バリヤード
滅び対策。スキルスワップで防音をラッキーに渡して滅びの歌を無効化できるようにする。
(オマケ程度に吠えるも無効化できる)
ワイドガードとかフラフラダンスとか結構良い技覚えるんで、
最初はデスカーンの横においてトリックルームの発動補助を任せようと思ったのですが、こいつでトリックルームを発動したほうが動かしやすそうだったのでトリックルームを装備させる。
種族値はゴミなので色々きついですがまぁ、発動補助要因を置け必要な攻撃は耐えてくれます。
発動後に先制技で縛られると最悪なのでオボンのみを持たせます。
バリヤードの特性なんてみんな知らないものだろと思ってたんですが意外と知ってるみたいでした(
味方内でのスキルスワップは特性表示されないので
もし相手が失念して滅びの歌を使ってくると面白い光景が見れますw
実際に二戦ほど防ぎました。
・
基本的にシェアを決めて回避率をつみまくったラッキー一匹から
相手4匹を全部薙ぎ倒すというのが基本になるので
攻撃ソースは基本的に地球投げだけになるので相手にゴーストや回復技持ちが居るとPP勝負になります。
回復技がなくても 一匹を倒すのには4~5回は殴る必要があるので非常に時間がかかります。
なので改良するなら腐ってるスイクン枠を何とかする形になるかと思います。
回復封じなんかは相手二体に掛かって、挑発よりも持続時間が長くて
宿木の回復もストップさせられるので結構便利なのではないかなと思います。
候補としてはボルトロスかラティオスかドータクンあたりでしょうかね。
(ラティアスは回復封じ覚えなかった)
あと入れ替えでPPを消費させないという戦法の対策にステルスロックもほしいと思いました(
ちなみにこの手の構築は時間制限の存在しないルールでのみ機能する構築で
時間制限のあるランダム対戦のような環境では
大抵は4対1になった段階で放置されて判定に持ち込まれてしまうので勝ち目ゼロです。
攻撃はまったく聞かず こっちは地味に相手を削っていくという流れは
使ってる分には楽しいのですが
如何せんオフとかの大会だと運営妨害のレベルで試合が長引くので
もうちょっと攻撃面を考えたほうがいいかもしれません。
さらに防御方面に偏らせて非道くした形です
コンセプトは「死ななきゃ勝てる」
ラッキー
特に説明不要ですね。
Bに全振りして Hは16n-1の351になるように振って
残りをDにまわす形になります。
ドーブル
これも特に説明不要ですね。
コンボ阻止を優先して、
ダークホールに甘い初手を出してくる相手も居るので
割と安定にダークホールをぶっ放せる試合が何回かありました。
デスカーン
ガードシェアとトリックルームまでは確定で残り二枠をどうするか。
様子見とタイミングずらしに使うまもる。
残り1枠は定数ダメージを取れるどくどくや呪いでも良かったんですが、
相手の決定力をそぎ落とせるパワーシェアの方が事故率を下げられて優先度は高いと思います。
ラムのみは防ぎにくいダークホール対策。
メンタルハーブでも良いんですが、挑発なら補助要因で防ぎつつ立ち回ることは可能なので
まぁ今回ドーブルのKPは1でその1が私だったのでダークホールなんて居なかったわけですが(
ラッキーよりとくぼう低くしてしまうとシェアしたときにラッキーのとくぼうが下がってしまうので
それなりにDにもまわします。
ツボツボ
デスカーンでラッキーにガードシェア後に、ツボツボでさらにガードシェアをする。
デスカーンとツボツボからシェアされたラッキーの耐久は
H351 B222 D191(+輝石補正)になるのでとんでもなく硬くなります。
手元にあるレベル100グラードンの実数値が H372 B317 D276 なので
まぁ大体これと同等以上だと思ってもらえればよいかと。
どれくらい硬いかというと根性発動のローブシンのアームハンマーを3割程度のダメージに抑えられるレベル。
本命のガードシェア要因なので、悪戯挑発とかが来てもガードシェアできるようにメンタルハーブ。
まもるはあまり意味なかったので、毒とかでも。
スイクン
自己暗示対象。
前回の回避率と一緒にコスモパワーも暗示するパーティと違って回避率だけを暗示しても生存率低くて微妙でした。
実際ほとんど選出しなかった。
バリヤード
滅び対策。スキルスワップで防音をラッキーに渡して滅びの歌を無効化できるようにする。
(オマケ程度に吠えるも無効化できる)
ワイドガードとかフラフラダンスとか結構良い技覚えるんで、
最初はデスカーンの横においてトリックルームの発動補助を任せようと思ったのですが、こいつでトリックルームを発動したほうが動かしやすそうだったのでトリックルームを装備させる。
種族値はゴミなので色々きついですがまぁ、発動補助要因を置け必要な攻撃は耐えてくれます。
発動後に先制技で縛られると最悪なのでオボンのみを持たせます。
バリヤードの特性なんてみんな知らないものだろと思ってたんですが意外と知ってるみたいでした(
味方内でのスキルスワップは特性表示されないので
もし相手が失念して滅びの歌を使ってくると面白い光景が見れますw
実際に二戦ほど防ぎました。
・
基本的にシェアを決めて回避率をつみまくったラッキー一匹から
相手4匹を全部薙ぎ倒すというのが基本になるので
攻撃ソースは基本的に地球投げだけになるので相手にゴーストや回復技持ちが居るとPP勝負になります。
回復技がなくても 一匹を倒すのには4~5回は殴る必要があるので非常に時間がかかります。
なので改良するなら腐ってるスイクン枠を何とかする形になるかと思います。
回復封じなんかは相手二体に掛かって、挑発よりも持続時間が長くて
宿木の回復もストップさせられるので結構便利なのではないかなと思います。
候補としてはボルトロスかラティオスかドータクンあたりでしょうかね。
(ラティアスは回復封じ覚えなかった)
あと入れ替えでPPを消費させないという戦法の対策にステルスロックもほしいと思いました(
ちなみにこの手の構築は時間制限の存在しないルールでのみ機能する構築で
時間制限のあるランダム対戦のような環境では
大抵は4対1になった段階で放置されて判定に持ち込まれてしまうので勝ち目ゼロです。
攻撃はまったく聞かず こっちは地味に相手を削っていくという流れは
使ってる分には楽しいのですが
如何せんオフとかの大会だと運営妨害のレベルで試合が長引くので
もうちょっと攻撃面を考えたほうがいいかもしれません。
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